Una colección para entender temas de Matemática, con propuestas interactivas para practicar. Videos acompañados de sopas de letras, memotest, rompecabezas para jugar y repasar desde la computadora, en casa y en la escuela.
«Mirá, jugá, estudiá Matemática»es un conjunto de materiales pensados para acompañar a los chicos en todo un trayecto de aprendizaje. La colección presenta cinco videos de Matemática y actividades de geometría, problemas y números naturales. Cada video desarrolla un tema y va asociado a tres actividades de creciente complejidad para poner en práctica lo estudiado con una propuesta lúdica e interactiva.
«Mirá, jugá, estudiá Matemática»es una experiencia de aprendizaje digital, una herramienta que brinda a los estudiantes la posibilidad de ser cada vez más autónomos en sus formas de aprendizaje y de estudio.
Recorré la colección a partir del menúubicado en la parte superior de la columna de la derecha y seleccioná el tema que quieras repasar.
Ocho libros de Adrián Paenza para leer desde las netbooks
La biblioteca digital de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires (UBA) pone a disposición de alumnos y docentes ocho publicaciones de Adrián Paenza, el reconocido científico y matemático argentino.
De manera gratuita, se pueden descargar en formato PDF ocho libros sobre matemáticas —pensados para grandes y chicos— de quien fuera recientemente distinguido por su tarea en la difusión de las matemáticas.
A continuación, detallamos el listado de libros a los que se puede acceder desde la biblioteca digital de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires (UBA).
Matemática... ¿estás ahí? Sobre números, personajes, problemas y curiosidades (2005)
Matemática… ¿estás ahí? Episodio 2 (2006)
Matemática… ¿estás ahí? Episodio 3,14 (2007)
Matemática… ¿estás ahí? Episodio 100 (2008)
Matemática… ¿estás ahí? la vuelta al mundo en 34 problemas y 8 historias (2010)
Agrega 2 es un proyecto desarrollado entre el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Red.es y las Comunidades Autónomas. La federación de repositorios de objetos digitales educativos Agrega es una plataforma que cuenta con nodos en todas las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo al currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo por el profesorado y los alumnos.
¿Qué es la Plataforma Agrega2?
La plataforma Agrega2 es una solución tecnológica basada en un conjunto de nodos interconectados a través de Internet, que configuran un repositorio distribuido de recursos digitales educativos.
Agrega2 cuenta con nodos de acceso en todas las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas (CC.AA) y en el Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte (MECD). Todos los nodos disponen de un servidor de índices común que facilita la localización de cualquier objeto educativo alojado en Agrega2, independientemente del punto de acceso desde dónde se realice la consulta y de dónde se encuentra ubicado el recurso.
Los contenidos educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo al currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo por el profesorado y los alumnos.
¿Dónde se almacenan los recursos?
Los recursos educativos se encuentran distribuidos en los distintos nodos autonómicos que forman el repositorio global de Agrega2. Cada nodo alberga contenidos a los que también es posible enlazar directamente a través de su URL.
¿Qué ventajas reporta para el docente y para el alumno el uso de Agrega2?
Permite utilizar directamente en el aula contenidos educativos de calidad adaptados al currículo español.
Posibilita la descarga y la reutilización de los objetos alojados en la plataforma para la creación de nuevos materiales.
Los objetos educativos se pueden integrar en un LMS (Learning Management System ó Sistema de Gestión de Aprendizaje).
¿Puedo utilizar los servicios de Agrega2 con alguna aplicación desde mi ordenador o tablet?
Existe una aplicación de escritorio que utiliza los servicios de la plataforma Agrega2 para buscar y descargar objetos digitales educativos. Esta aplicación, el Cliente de Agrega2, añade a las funcionalidades de búsqueda y descarga, algunas otras funcionalidades para mejorar su experiencia. A tal efecto permite:
Guardar y gestionar consultas o búsquedas favoritas. Guardar y gestionar referencias de sus contenidos favoritos para volver a visualizarlos o descargarlos en su equipo. Descargar los contenidos y lanzar su visualización en local, sin necesidad de conexión a Internet.
¿Se pueden utilizar en Agrega2 contenidos ya existentes?
Sí, siempre y cuando se cataloguen y empaqueten de forma acorde a los estándares utilizados en el proyecto. De hecho, Agrega2 cuenta con una importante colección de objetos procedentes de los contenidos educativos que se han desarrollado en colaboración entre el MECD y las CCAA a través de distintos proyectos.
¿Cómo se realiza la búsqueda multiidoma?
Cuando hacemos una búsqueda de contenidos, al estar en paquetes diferentes según el idioma, el resultado que obtendremos será conforme al idioma en que hayamos buscado. Si queremos conseguir el mismo contenido en varias lenguas tendremos que hacer la consulta en dichas lenguas.
¿Qué es un objeto de aprendizaje?
Se puede definir un objeto de aprendizaje como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, es decir con finalidad educativa.
¿Cómo puedo reutilizar contenidos de Agrega2 para crear material nuevo?
Para crear nuevos materiales a partir de otros preexistentes es necesario saber qué licencia tienen individualmente cada uno de los materiales. Si pertenecen al mismo grupo de licencias compatibles, podrá realizarse obra derivada, si pertenecen a grupos de licencias no compatibles no podrá realizarse la obra derivada.
¿Cómo tengo que licenciar los nuevos materiales creados que suba a Agrega2?
Si los objetos de una parte de la obra derivada tienen licencias diferentes, entendiendo que deben ser necesariamente de la misma categoría o grupo de compatibilidad, se les debe asignar la más restrictiva.
¿Cuáles son los grupos de licencias compatibles?
En el contexto de la Plataforma Agrega2 se consideran 3 grupos de compatibilidad de licencias:
GRUPO 1. Licencias que permiten obras derivadas sin restricciones (dp, cc-by, cc-by-sa).
GRUPO 2. Licencias que permiten obras derivadas sin uso comercial (dp, cc-by, cc-by-nc, cc-by-nc-sa).
GRUPO 3. Resto de licencias Creative Commons que NO permiten obras derivadas (cc-by-nd, cc-by-nc-nd), y en general todas las licencias propietarias.
Evidentemente, sólo se pueden confeccionar materiales derivados a partir de objetos de los grupos 1 y 2.
Nota: Las abreviaturas anteriores corresponden a los siguientes tipos de licencias:
dp.- dominio público
cc-by.- creative commons - reconocimiento
cc-by-sa.- creative commons - reconocimiento - compartir igual
cc-by-nc.- creative commons - reconocimiento - no comercial
cc-by-nc-sa.- creative commons - reconocimiento - no comercial - compartir igual
cc-by-nd.- creative commons - reconocimiento - no derivada
cc-by-nc-nd.- creative commons - reconocimiento - no comercial - no derivada
¿Qué clase de objetos residen en Agrega2?
La plataforma es capaz de gestionar todo tipo de objetos utilizables en entornos Web, de distinta naturaleza y formatos digitales, ya sean objetos simples (texto, imágenes, archivos de audio, vídeos, ...) o compuestos (cualquier combinación de los anteriores). Los objetos deben estar adecuadamente etiquetados y empaquetados para poder ser subidos a la plataforma.
¿Cuáles son los estándares utilizados en la Plataforma?
Desde un punto de vista tecnológico, las especificaciones y estándares más importantes que se utilizan en Agrega2 son SCORM 2004 para el empaquetado de los contenidos y LOM-ES para consignar los datos de catalogación de los objetos.
¿Qué es SCORM?
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, en inglés) diferentes, siempre que estos soporten esta norma.
¿Qué es LOM? ¿y LOM-ES?
LOM (Learning Object Metadata) es un modelo de datos utilizado para etiquetar y describir un objeto de aprendizaje y otros recursos digitales similares. Gracias a su uso en la catalogación del objeto, se hace más sencillo encontrarlo con posterioridad en los bancos de recursos. LOM es un estándar internacional y su adaptación al contexto educativo español es LOM-ES ( www.lom-es.es)
¿Cómo se garantiza la accesibilidad WAI-AA en la Plataforma?
Todas las interfaces están implementadas en XHTML con CSS con un grado de accesibilidad conforme al nivel WAI-AA.
¿Qué es? GenMàgic es un entorno de investigación y creación de aplicaciones multimedia dinámicas para su integración en entornos virtuales de aprendizaje.
Nace en el año 2004 del trabajo y entusiasmo de dos profesores en activo del Departamento de Enseñanza de la Generalidad de Catalunya: Roger Rey y Fernando Romero. En el año 2006 Alfonso García se incorpora y participa también como autorformando equipo.
Actualmente colabora como grupo de trabajo en el DiM http://dewey.uab.se/pmarques/dim/ (grupo de trabajo de Didática y Multimedia) del Departamento de Pedagogía Aplicada, en el marco institucional de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universitat Autònoma de Barcelona.
¿A quién va dirigido?
GenMàgic va dirigido sobre todo a los siguientes profesionales:
· Profesionales de mundo de la educación. · Diseñadores de cursos virtuales en apoyo web para Internet redes locales. · Centros docentes · Usuarios de aplicaciones educativas de cualquiera nivel del sistema educativo. · Profesionales del mundo del diseño gráfico. ¿Qué queremos investigar y crear? La influencia de Internet y de las TIC por lo general en el mundo de la educación y de la formación implica una cambio de esquemas que exige al sistema educativo nuevas innovaciones y planteamientos. Además los cambios que se están produciendo en nuestro marco sociocultural hacen que la cultura se acerque progresivamente a los campos de la comunicación, de la información, del lenguaje audio-visual y concretamente del lenguaje multimedia. Pero estos nuevos planteamientos de mejora no se pueden basar sólo en la introducción de ordenadores y software. Es necesario trabajar desde un enfoque pedagógico. Que tenga en cuenta los conocimientos pedagógicos y didácticos aplicados a las nuevas herramientas de creación de aplicaciones. Un de los objetivos de GenMàgic es la creación de generadores para lacreación de actividades interactivas multimedia que puedan ser integradas en páginas web sin la necesidad de tener altos conocimientos tecnológicos. Pero también los alumnos y docentes pueden utilizar el lenguaje multimedia para comunicar ideas, presentar resultados de sus indagaciones, creaciones, investigaciones, crear materiales didácticos... Y aquí nace el segundo objetivo: investigación sobre las nuevas formas de interacción en las aplicaciones multimedia, y por lo tanto se desarrollan aplicaciones que permitan al alumno crear, comunicar y expresar con los elementos multimedia. Cada aplicación que se crea es una respuesta en base a una demanda de profesores en activo, de necesidades surgidas en los centros, o bien son respuesta a investigaciones realizadas en licencias de estudios, tesis... La mayor parte de programas se experimentan en centros educativos y muchos nacen en estos ámbitos. Se ha puesto especial atención al diseño instructivo en la creación de cada uno de las aplicaciones. Las aplicaciones son muy diversas y se han creado desde sencillas aplicaciones hasta generadores de actividades y simuladores, así como generadores de animaciones y cuentos. En muchas de las aplicaciones se ha tenido en cuenta los principios básicos de los procesos de enseñanza de aprendizaje. ESPACIOS DEL ENTORNO GENMAGIC Portal genmagic.org.
Punto de entrada principal. Donde podremos encontrar diferentes tipos
de actividades: actividades interactivas, fichas PDI, generadores...
Este espacio responde a la necesidad de facilitar a los profesionales que quieran diseñar actividades interactivas de enseñanza-aprendizaje pero que no disponen de los conocimientos técnicos suficientes en programación para desarrollar estas actividades. Actualmente se han desarrollado unas 1000 aplicaciones de todo tipo, tutoriales, de interacción cerrada, abierta, de experimentación, descubrimiento, simulación... Red social genmagic.ning.com.
Espacio social de colaboración, investigación y creación dónde se genera y experimenta y desarrollan las aplicaciones. Estás invitado a pertenecer y participar rn ella.
INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO de CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
MULTIMEDIA para la enseñanza-aprendizaje de las MATEMÁTICAS
(Infantil-PRIMARIA y atención a la diversidad en ESO). Análisis y
valoración de su interés didáctico. Por una enseñanza-aprendizaje de la
matemática que integre las TICs con fundamento didáctico, basada en el
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO, la ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD, el análisis
crítico del currículo, el desarrollo de competencias y el fomento de
LA CREATIVIDAD.
La comercialización de libros digitales no es
la única forma de distribuirlos y difundirlos: de hecho, y gracias a la
voluntad y el interés de grupos y particulares, existen diferentes
modelos de negocios (mixtos e híbridos) e incluso podemos encontrar
textos —en sus versiones originales— con licencias libres o en dominio público.
Por
Javier Areco
18/06/2014
La cultura del libro impreso se traduce en numerosas «postales
de lectura»: una librería o una biblioteca rebosante de libros; una
familia compartiendo la lectura de un libro en papel; una feria de
libros usados abarrotada de gente. Sin embargo, las nuevas
tecnologías e internet vinieron a introducir nuevas variantes y
complejidades con respecto al tema del libro y la lectura.
Compartimos una selección de cinco sitios
para leer y releer en la escuela, en el hogar, durante un viaje, o
donde y cuando sea, a través de la computadora o de otros dispositivos
electrónicos.
Traficantes de sueños Esta editorial ofrece publicaciones de su fondo bibliográfico bajo licencias Creative Commons,
ya sea para la compra, la libre copia y la descarga de sus textos con
la posibilidad —no obligatoria— de realizar una contribución económica.
En este sentido, expresan claramente que «libre no es gratis; liberar y
producir un libro tiene muchos costes: si quieres que sigamos liberando
libros, hazte socio/a y colabora con nosotros». Un modelo alternativo de
negocio con un aporte a la cultura libre.
Traficantes de sueños
Paenza comparte sus libros El conocido periodista y doctor en Ciencias matemáticas, Adrián Paenza,
nos demuestra que se puede publicar a través de editoriales
comerciales… y también compartir «abiertamente» para beneficio de todos
sus lectores. Se trata de ocho libros sobre matemáticas —pensados para
grandes y chicos—, a los que se puede acceder en la Biblioteca Digital
de la FCEN, el repositorio institucional de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires (FCEyN - UBA). El dato: Paenza es un egresado de la FCEyN…, lo que habla de otra manera de volver (y devolver) a las fuentes; en este caso, la universidad pública.
FeedbooksEsta
tienda que comercializa libros electrónicos también ofrece varios
clásicos en dominio público. Feedbooks declara que el material es
estrictamente para uso personal y en ningún caso puede ser utilizado con
fines comerciales.
Al utilizar el protocolo OPDS (*)
y colaborar en su desarrollo, Feedbooks también participa en la
creación de una web abierta para los libros, con una amplia diversidad
de fuentes y dispositivos compatibles entre sí.(*) Los catálogos realizados en OPDS
permiten la agregación, la distribución y el descubrimiento de libros,
revistas y otros contenidos digitales por cualquier usuario —de diversas
fuentes—, formato electrónico y dispositivo.